Lies of P quiere ser un juego de verdad... ¿nos miente? La naturaleza de crear e imitar
La adoración hacia una obra para superar los márgenes de la inspiración.
No existe obra que sea totalmente original, pero eso es lo que las convierte en objeto cultural y de estudio. Cuando cualquier autor crea, lo hace -quiera o no- imprimiendo parte de su alma, que a su vez está formada por todas sus vivencias, creencias y otras obras. Si escribo, lo haré con un estilo propio que llega cargado del resto de autores que he leído y me han influido, si creo un videojuego, pasará lo mismo. Las obras se cimientan en las ideas de otros autores, formando una nueva, que a su vez servirá al mismo propósito para otro posible creador. Por eso es tan fascinante descubrir el pasado de nuestros autores y autoras favoritas, conociendo qué otros creadores han formado parte de su vida: inmediatamente después será fácil reconocer parte de esas ideas en sus obras.
Pero que un alma creadora se apoye en lo que conoce es natural, forma parte del comportamiento artístico del ser humano. Sin embargo, hay otra línea que creo que no forma parte de esta ecuación, y es la de copiar el alma de otros. Si quieres ser un niño de verdad tienes que apoyarte en los demás para formar tu propia alma, sin ejercer el simple acto de imitar. Y esta fina línea es muy complicada de percibir en obras como Lies of P (Neowiz Games, 2023), que con su última Demo publicada antes del lanzamiento oficial nos ha hecho comprobar cómo sus creadores han sido altamente influenciados por FromSoftware y, en concreto, por Bloodborne (FromSoftware, 2015).
Inspiración o imitación
Es complicado y entiendo por qué jugar a Lies of P hace que me pregunte muchas cosas, algo que parece haber sido lo común entre sus usuarios. Por una parte, veo el alma creadora de su estudio, percibo que sus autores han puesto mucho de ellos mismos para construir un universo interesante, tomando una obra tan inspiradora como Pinocho para construir su propia visión. Y esa es la realidad: Lies of P es una obra original, capaz de evocar de forma individual, porque es normal que su gran influencia se sienta en su núcleo jugable. ¿Es exactamente lo que he estado comentado hasta ahora, verdad?
Sin embargo, hay algo que nos descuadra, y quizás esto suceda cuando la inspiración supera una barrera invisible pero palpable. Cuando ya no sólo estás volcando en tu obra las influencias de una obra importante en tu mente creadora, sino que estás tratando de emularla. No se trata tanto de plagiar, sino de imitar; una adoración casi lasciva de un adolescente que se viste y peina igual que su ídolo, el que plaga las paredes de su habitación en formato póster.
¿Es válido que la inspiración roce la copia? Evidentemente sí, o supongo que dependerá de cada uno. Al convertir las obras en productos -quizás la mayor clave en este caso concreto y en muchos otros- parecen entrar en juegos otros aspectos mucho más alejados de la creatividad para acercarnos más a la burocracia: los límites de los derechos de autor. Qué pereza.
Lies of P es una obra con mucha alma en muchos de sus apartados, porque un videojuego son muchas partes. Es ahí donde descubro algo especial: en sus personajes, en sus entornos, en lo que quiere transmitir con su visión de una historia tan humana y reconocible. Pero también percibo en otras de sus partes su intención de transformarse en un producto -algo legítimo- que poder vender a aquellos que también adoran a la obra que sirve de mayor inspiración. Que Lies of P no esconda sus influencias de Bloodborne y las potencie tiene una intencionalidad clara: que los amantes de Bloodborne se fijen en él y se conviertan en potenciales compradores.
Es algo común en el mercado de los videojuegos, y ocurre tanto en la vertiente principal como en la independiente. En esta última, cada vez es más común: donde antes navegábamos por interminables listas de juegos originales y únicos, que nos permitían alejarnos del ruido de la industria más potente, ahora son los menos: es más común encontrarse con obras que tratan de transmitir sentimientos muy parecidos a las obras que toman como máxima referencia: por eso hay tantos Soulslike o juegos al estilo Stardew Valley, porque eso parece vender más en el mercado actual que esas obras primigenias de esta corriente.
Si quieres convertir tu creación en una forma de vida que pague facturas, debe ser un producto. Pero que una creación sea un producto no quiere decir que no deje de ser una obra significativa y original que vuelva a formar parte de la fascinante rueda siempre en movimiento de influencias y creadores. Bloodborne es un producto, al igual que Lies of P, pero lo son de formas muy diferentes.
Lies of P quiere ser un juego de verdad, y lo es, pero nos miente si quiere hacernos pensar que se trata de una obra con alma completa. Muchas de sus partes parecen serlo, pero esa intención de ser ese producto que llamar la atención por su máxima influencia es demasiado evidente para mí, lo que tampoco quiere decir nada en realidad. Es una obra original, no me cabe la menor duda, que decide que de sus múltiples influencias una destaque por encima del resto, para demostrar una absoluta devoción o para transformarse en un producto más apetecible en el mercado.
De cada uno depende concluir si eso te convierte en mejor o peor, en un niño de verdad o en uno de madera que nos miente. En el mercado ambas son opciones válidas, porque todas las obras que nacen para ser productos se mueven por diferentes márgenes creadores. Para mí, considerando que (casi) todo es válido, hay una manera que me aporta más que otra.
“Lo único que hace que la vida humana tenga valor y significado es que es breve y finita”. Pinocho de Guillermo del Toro.