No es un Dark Souls pero duele tanto como uno (o más)
FromSoftware vuelve a la carga con un rito iniciático: o estás dentro o te quedas fuera.
Soy uno de los miles de jugadores que ha estado más tiempo del que me gustaría admitir tratando de derrotar al primer jefe de Armored Core 6: Fires of Rubicon, el nuevo juego de FromSoftware. Una barrera de entrada a los diez minutos de juego que funciona como una verdadera criba: si eres capaz de desentrañar por ti mismo las funciones básicas para superar este primer obstáculo, podrás jugar, de lo contrario, aléjate para siempre.
Se trata de una decisión muy valiente, para muchos quizás suicida. Este primer jefe de Armored Core 6 está incluso antes de que el propio juego muestre sus tutoriales -más allá de los básicos-. Antes de que puedas entrenar con tu robot gigante y mucho antes de que realmente puedas acostumbrarte a los controles y a lo que de verdad significa esta obra. Lo hemos visto muchas veces antes en otros títulos de FromSoftware aunque de forma menos punitiva en otras sagas: ¿quién no recuerda ese primer jefe de cualquier Souls que te humilla en los primeros minutos? La diferencia es que en estos títulos ese jefe es eludible, no es obligatorio superarlo; en este nuevo título sí lo es. O lo superas o adiós.
Una vez completado saltará a la mente el odioso pensamiento de que tampoco era tan complicado. Lo cierto es que es una buena muestra de lo que FromSoftware parece esperar de los jugadores. De hecho, pasa bastante tiempo de juego hasta que nos volvemos a encontrar con un reto comparable. Es ciertamente y por no repetirme, una puerta de entrada que sólo los dignos pueden cruzar. No importa si has pagado el precio completo: si no tienes suficiente habilidad no sabrás ni de qué va.
Más allá de este escupitajo inicial en el ojo al jugador y de una atmósfera oscura y deprimente, hay pocas señas de identidad que Armored Core 6: Fires of Rubicon comparta con sus hermanos los Souls, Elden Ring, Bloodborne, Sekiro y demás, que quizás el público occidental conozca mucho más a fondo. La estructura de misiones cortas -muy propia de los juegos japoneses para PSP-, la historia narrada a través de diálogos entre misiones y dentro de ellas, los retos y puntuaciones en combate… nada a lo que estemos acostumbrados si como yo venís con curiosidad por ver qué más saben hacer los papás de nuestros adorables Souls. Y no, si esperáis una narrativa y una historia compleja y fascinante de desentrañar tampoco es el lugar adecuado.
Incluso la construcción del mecha, parte fundamental de Armored Core 6, difiere bastante a lo que podría ser la construcción de una build de otros juegos de FromSoftware, aunque sí es comparable la confusión inicial que puedas tener ante tantos parámetros y estadísticas que no sabrás para qué demonios funcionan. Todo se trata de construir, de probar, de fallar e intentar otra cosa… siempre y cuando puedas superar a ese primer jefe.
A mí me gusta que se tomen estas conflictivas decisiones. Odio cuando un videojuego se muestra servicial cuando no debe, cuando te toma por tonto, o cuando no sabe cuál es su verdadera naturaleza. Si hay algo a lo que FromSoftware y sus obras nos tienen acostumbrados es a lo contrario: no son juegos para todos, porque se encarga de echar rápido a los que no considera parte de su parroquia, un rito iniciático; o eres digno o vete por donde has venido.
De Armored Core 6 y de otros muchos juegos y temas hablamos en el último episodio de Ruido, por si todavía no lo has escuchado (y te apetece):
Ruido #6 - Verano de desconexión: The Cosmic Wheel Sisterhood, Armored Core 6, Half-Life y más
Listen now (117 mins) | El último episodio de este verano quería dedicarlo, precisamente, al verano, ya que ha sido muy atípico en mi caso. Y como el de mi buen amigo David Oña también lo ha sido por casi las mismas razones, he querido que volviera a Ruido para charlar sobre lo que hemos jugado, visto y disfrutado durante estos últimos meses.