Oxenfree y Oxenfree II: la mejor muestra de diálogos vivos y elecciones orgánicas en los videojuegos
Diálogos que se sienten reales porque los personajes lo son.
Escribir diálogos es, probablemente, lo más difícil de cualquier historia. Sea cual sea el medio utilizado, que los personajes dialoguen de forma realista y verídica es complejo, ya que deben tener vida. Las conversaciones no pueden ser meras herramientas narrativas para hacer avanzar los sucesos, sino que deben serlas partiendo de lo creíble. Por tanto, debes crear personajes con alma cuyas intervenciones en los diálogos sean orgánicas.
Uno de los mayores autores de la historia de la literatura, Stephen King, no ha dudado en afirmar que él nunca sabe cómo va a terminar ninguna de sus historias, ya que son los propios personajes quienes le guían, y no al revés. Construir un personaje creíble provoca que el autor pueda tomar distancia y, de una manera extraña pero satisfactoria, se convierta en un espectador más de su propia creación. ¿Cómo responderá este personaje? ¿Cuál es su motivación en ese momento? ¿Qué evolución tendría tras los sucesos ocurridos hasta el momento? El autor no puede inventarse todo eso en favor de su idea y, si su deseo es conducir a un punto concreto, debe hacer que sus personajes nos trasladen hasta él de forma veraz o dejarse llevar para que termine sucediendo.
Es quizás irse demasiado por las ramas para decirte que tanto Oxenfree (Night School Studio, 2016) como el reciente Oxenfree II: Lost Signals (Night School Studio, 2023) son dos de los juegos mejor escritos que he podido disfrutar en mi vida. Y lo hacen apoyándose en esa creación de personajes veraz con una complejidad que es propia y única del videojuego: la presencia del jugador y su interacción, ya que interpreta en ambos casos al personaje protagonista y toma sus decisiones.
Cuando un videojuego te anima a interpretar (que no a ser, otro día quizás profundicemos más en esto), debe seguir esas líneas orgánicas y creíbles. Tú no respondes en una conversación o tomas una decisión basada en tu opinión, si no en la del personaje interpretado. Haces lo mismo que comenta Stephen King. Y eso es algo que resulta muy complicado, ya que el jugador, como en el caso de Oxenfree y Oxenfree II: Lost Signals, aparece como un intruso, de repente, con una vida de dos personajes ya desarrollada. ¿Cómo puedes actuar como alguien que no conoces y que ya tiene una personalidad? Ahí entra la maestría de la escritura y de las elecciones que permite tomar, que a su vez construyen al personaje para el jugador -no para el resto-.
Al inicio de Oxenfree, por ejemplo, eres capaz de enterarte de los sucesos más importantes de Alex a través de las opciones de diálogo, pero no tienes por qué seleccionarlas. El jugador obtiene información que no se lanza abiertamente al resto de personajes si así lo decides. Por ejemplo, te enteras de que el hermano de Alex murió porque en una de las elecciones de diálogo la información aparece ahí, pero tú decides si quieres que Alex lo comparta o no. El dato ya ha llegado al jugador, ya ha servido como herramienta narrativa, ya funciona como una manera de que puedas construir e interpretar el personaje a tu gusto de una manera orgánica. Quizás, a lo largo de toda la historia, no compartas este suceso con nadie, pero tú lo conoces, y actúas en consecuencia junto a Alex.
Esto también se potencia con la manera en la que Oxenfree y Oxenfree II: Lost Signals introducen sus diálogos y tus intervenciones: no he visto conversaciones más orgánicas en casi ningún otro videojuego. Los diálogos en estas saga se suceden casi sin parar, y las opciones aparecen por encima del personaje que controlas; la conversación no se detiene para que tú tengas tiempo de pensar, eso sería ilógico, sino que aparece para que el personaje lo comunique en cuanto pulsas el botón. Y se produce una sensación casi mágica porque las opciones suelen aparecer en el momento justo para que a la hora de tomar la decisión tu interlocutor haya terminado o esté a punto de hacerlo. Cuando interrumpes un diálogo porque quieres apuntar algo, lo haces de verdad: los personajes reaccionan, puede que después vuelvan al hilo conductor de la conversación, o puede que no porque ya lo has llevado hasta otro terreno con la intervención, y el silencio también es una opción válida: puedes no decir nada, no responder, no interrumpir… y el resultado siempre es verosímil.
Es, quizás, la manera más eficiente de trasladar el funcionamiento de una charla real a un videojuego: cuando tú estás conversando con una persona de verdad también estás pensando en tu próxima respuesta mientras estás escuchando, y puedes esperar a que termine, o interrumpir, o callar. Las opciones aparecen en tu mente y seleccionas, a su manera, como ocurre visualmente en Oxenfree.
En juegos como The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015) y otros títulos RPG del estilo, el diálogo sucede y tu intervención queda suspendida de forma irreal. De repente, tu personaje se calla y tienes todo el tiempo del mundo para tomar una decisión. No existe esa viveza de Oxenfree, de sentirte realmente parte de la conversación, porque no la hay: el personaje con el que hablas suelta su frase, tú te paras y decides la tuya, y él responde de forma predefinida. Todos los videojuegos utilizan trucos y fuerzan a su manera la naturalidad, porque sería imposible generar diálogos únicos para cada experiencia, pero en la maestría de sus autores está la manera de que estas conversaciones se sientan más o menos vivas, más o menos orgánicas. En Oxenfree y Oxenfree II los diálogos también son un truco, no es una conversación real, pero es capaz de hacer que lo parezca.
Hay tantas cosas fascinantes en la saga Oxenfree que es muy seguro que se pase en más ocasiones por aquí. El trabajo que consiguió realizar Night School Studio ya en 2016 es digno de análisis, al igual que la manera de refinarlo en su nuevo juego. Una de esas obras que han conseguido marcarme y que te recomiendo enormemente si quieres disfrutar de experiencias imposibles de replicar en ningún otro medio.