Mi madre trabajaba en una librería cuando era pequeño y, de vez en cuando, acudíamos un rato antes de que terminara su turno. A mí me encantaba porque significaba que podía echar un vistazo por ese océano de libros del que no conocía ni la más pequeña gota; algunas veces tenía mucha suerte y me compraban alguno, otras tenía menos, aunque podía leer algunas páginas. Pero pasara lo que pasara había una colección a la que siempre iba muy decidido: Elige tu propia aventura.
No sé si conoces estos míticos libros -yo hace mucho que no los encuentro por ninguna parte- y aunque doy por hecho que sí, no sería la primera vez que mis palabras provocan confusión entre chavales que me observan como si fuese un señor mayor que estuviese chalado. Por si acaso lo explico: son unos pequeños libros, generalmente de pocas páginas (o los que yo leía, al menos), en los que debías tomar decisiones, alterando la trama. Para tomarlas debías ir a una u otra página, ya que el libro no estaba ordenado de forma tradicional, y solían tener varias conclusiones. A mí siempre me encantaba ir a los que tenían varios finales, y como en la librería solían estar siempre los mismos ejemplares -creo que en aquellos años ya no se publicaban nuevos- , me los leía varias veces tratando de descubrirlos todos.
Por norma general, había muchos finales malos. Te mataban o te capturaban en las primeras páginas y adiós. Yo pensaba que había uno bueno, el que más costaba conseguir, y suponía un reto encontrarlo. No es sorpresa que también me apasionaran los videojuegos en los que podías hacer lo mismo, porque al menos en aquellos años, no eran comunes. Ahora, disfrutando de obras como Dragon Age: The Veilguard, me siento como ese niño, y me encanta escoger mi propia aventura en estos mundos virtuales. Pero quizás por el tiempo transcurrido o la ausencia del factor sorpresa, he perdido un poco la pasión por las decisiones porque termino dando vueltas a la misma idea: ¿qué es lo que sus autores quieren que decida realmente?
No es porque me sienta engañado cuando llego a la conclusión de una obra y descubro que mis decisiones no han sido definitorias, no, es más bien que siento que mi historia no es la buena. Volviendo a Dragon Age: The Veilguard, se trata de una secuela de Dragon Age: Inquisition, otra obra en la que creabas a tu propio personaje y tomabas ciertas decisiones que alteraban más o menos sus sucesos; llegado cierto momento de la secuela descubres que eso que viviste en el pasado ha ocurrido, pero no a tu manera. Los autores han decidido por ti. No me parece mal, pero entonces, ¿para qué dejarme escoger desde un primer instante? El personaje que yo había interpretado ahora tiene otro género, otra apariencia, otra raza y ha escogido otra opción romántica. Y la conclusión es que mi historia no es la que debía ser.
Los finales canónicos son tema de conversación habitual. ¿Cuál es el final verdadero? Siento que al llegar a Dragon Age: The Veilguard voy a tener que discernir cuál parece ser la conclusión que sus autores quieren que tenga su historia y no tanto la que a mí me apetezca tener. Y es una sensación extraña que, sin embargo, no batalla con el gustirrinín que me sigue produciendo ver en pantalla la rueda de elecciones en todo momento.
BioWare, maestros en este tipo de videojuegos, han ido limitando cada vez más los caminos que recorrer en sus historias. No sé cuál es el motivo real y probablemente tenga que ver con el coste y esfuerzo que supone llevar hoy al mercado videojuegos de ese calibre, pero jugando a Dragon Age: The Veilguard parece claro que no es tanto que elijas tu propia aventura, sino que llegues a tener el poder de escoger el camino bueno, el canónico, el que sus autores han considerado. Si lo piensas, es un ejercicio extraño y que confronta con la naturaleza de esos pequeños libros que releía hace años.
Lo que termino disfrutando de videojuegos como Dragon Age o Mass Effect es la libertad de diálogo que otorgan. Con esto me refiero a la capacidad real que tienes para hablar o no con los personajes, para profundizar o no en sus historias, para inmiscuirte en sus asuntos personales, para ir a tomar una copa con ellos o meterte en su cama. Eso añade un cierto grado de profundidad que necesitas arañar, pero que no suele trascender en la historia principal. Yo puedo conocer más o menos a uno de los personajes de mi grupo, pero hay que salvar el mundo igualmente y avanzando llegaré a una conclusión.
Esto provoca que de Dragon Age: The Veilguard, por ejemplo, me acaben interesando mucho más estas conversaciones triviales y personales con personajes como Taash -quizás el más interesante del juego-, porque disfruto más de una extraña situación como la de haber sido invitado a una comida en casa de su madre que de intentar acabar con los dioses que amenazan al mundo. Es dentro de esos submundos donde me siento ese niño pasando páginas y descubriendo qué podría ocurrir si escojo una opción u otra. Total, en el próximo juego de la saga (o dentro de un foro) me enteraré de qué ha sido realmente lo que ha sucedido, porque lo mío parece ser que no sirve.
Echando la vista atrás, me cuesta recordar algún videojuego que me haya aportado una sensación de libertad plena en lo que a elecciones y consecuencias se refiere. Tendría que remontarme a Star Wars: Caballeros de la Antigua República (también de BioWare, por cierto) o al desconocido por muchos, Alpha Protocol, obra de culto que te recomiendo al cien por cien. No es que las obras de estos últimos años sean peores o me hagan disfrutar menos, pero no siento lo mismo. Quizás es que ya he dejado de ser ese niño que se sumergía en los libros de Escoge tu propia aventura y tengo que asumir que me hago viejo y que ciertas sensaciones ya no regresan.
Pero parte de la gracia de nuestra propia vida es no saber si estamos tomando las decisiones correctas, ¿verdad? ¿Es canónico que estés leyendo ahora mismo las divagaciones de un loco? ¿Que te suscribas a Ruido para que te las siga mandando directamente a tu correo? ¿Que compartas si te ha gustado o que dejes un corazoncito? No lo sé, pero harás feliz a este niño que hoy ha vuelto, más o menos, a esa librería.
Pues te voy a dar no una, si no dos alegrías: la primera es que esos libros con bordes azules, naranjas y rojos acaban de ser reeditados (la semana pasada los vi en una librería y le compré 4 a mi hija!) , por lo que el público infantil y juvenil de hoy en día también los podrá disfrutar.
La segunda y más importante es que existen versiones hipervitaminadas para público como nosotros. Googlea “En las cenizas” y dale un tiento, estoy seguro que vas a alucinar.
Abrazo!
Capturando ingentes datos psicológicos, compilándolos y aplicando inteligencia artificial se podrá dotar a los protagonistas de algo parecido a la imprevisibilidad del alma humana. Entonces uno podrá sugerir conductas que desembocarán en un enorme numero de resultados finales. Todos serán canónicos aunque muchos no gustarán. Lo que menos me gusta es que es el camino seguro de dotar a las máquinas de la imprevisibilidad. Y la auto-consciencia se considera hoy dia no previsible. ¿Acabará el personaje dialogando con el jugador de tu a tu? ¿Lo hará espontáneamente sabiendo dicho personaje que el jugador tiene el poder de apagar el video juego?