Para disfrutar de un mundo abierto tengo que transformarlo en un juego lineal
Starfield, Horizon y el problema de abrumar.
He empezado a jugar a Starfield y no he tardado en preocuparme por sufrir lo que yo llamo “el efecto Horizon” -nacido porque esa saga me parece la que mejor representa el problema-. La sensación de que tanta misión secundaria me iba a abrumar, pero no tanto por la cantidad, sino por la información que debes desbrozar simultáneamente. Al margen de los probables problemas con los que cuenta el nuevo juego de Bethesda en lo que respecta a su exploración, temo comenzar demasiadas actividades y no disfrutar de ninguna porque se me termine olvidando la información básica, que llegue al punto de la misión y no recuerde ni por qué tengo que estar allí; por eso cuando el juego otorga libertad y permite que se abandone la estructura de introducción-nudo-desenlace me obligo a convertir los mundos abiertos en juegos lineales para poder disfrutarlos.
En la primera gran ciudad que encuentras en Starfield no tardarás en conocer a nuevos personajes que te otorgan misiones secundarias. Pero, como no podía ser de otra manera, tienes la libertad total de hacerlas cuando quieras y en el orden que prefieras. Puedes incluso ir alternando los pasos entre actividades por comodidad, realizando siempre lo que tengas más cerca y dejando el resto para después, por ejemplo. El problema es que ese sistema más cómodo me provoca este problema: en Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West es muy exagerado porque todas las misiones secundarias intentan proporcionar una historia, mucho diálogo, para que sientas que estás haciendo algo más que tachar un objetivo del menú; pero si hablas con un personaje en la primera hora de juego y no realizas la actividad que te ha pedido hasta muchas horas después, es probable que ni te acuerdes de él, no sepas de qué va la historia que has retomado, no comprendas los nuevos diálogos y, en definitiva, no disfrutes todo lo que deberías de esa actividad.
Pero hay solución, como he dicho, y a mí me funciona obligar a un mundo abierto que sobreestima la libertad a mutar en un juego lineal.
En Starfield, por ejemplo, me encontré con una primera misión secundaria que me pareció interesante. En lugar de amontonarla en el registro de misiones, eliminé todos los demás marcadores que tenía y me centré únicamente en completarla. Habla con este señor, ve a otro planeta a completar lo que te pide, vuelve para informar… si no hubiese seguido todos los pasos de esa actividad de forma seguida y lineal, hubiese vuelto a sentir “el efecto Horizon”. Y puede que si juegas muchas horas seguidas o tengas una mejor memoria no necesites hacer algo así, pero yo, que puedo jugar pocas horas a la semana, tengo que hacerlo si no quiero sentirme abrumado ante tantas misiones que terminaré abandonando porque ni las recuerdo.
Creo que como consumidores sobreestimamos la libertad y, por ende, los estudios de desarrollo nos dan lo que queremos para poder vender más. No quiero centenas de contenidos secundarios que van a terminar agobiándome o, como he dicho, de los que me olvide y termine abandonando en favor de las misiones de la historia principal, quiero contenidos secundarios en juegos libres que aporten algo trascendente, pero que sean fáciles de seguir. Quizás reducir la cantidad de actividades que puedes manejar simultáneamente sería una opción, o estipular alguna limitación de tiempo que no las termine convirtiendo en actividades rutinarias que realizar para conseguir alguna recompensa mientras omites los diálogos porque no recuerdas el hilo conductor.
Quizás sólo me pase a mí, es una posibilidad, pero lo he experimentado últimamente en una gran parte de juegos de mundo abierto, donde la cantidad de actividades que recibes es muy alta y la libertad te permite ir gestionando todas como quieras. Mi recomendación es que vayas una por una, completando todos los pasos antes de pasar a la siguiente. Starfield, en concreto, no ayuda en absoluto con un sistema que no me convence: recoger como una aspiradora automática todos estos contenidos secundarios aunque ni te des cuenta, sólo por escuchar desde lejos una conversación ajena, por ejemplo.
Pero yo seguiré tratando de luchar contra los derechos de la libertad de los jugadores. Más linealidad y menos efectos Horizon, por favor.
Hola! Desde hace tiempo te escucho y te leo comentado esto sobre los mundos abiertos y la libertad que algunos nos ofrecen. Como comentas, "linealizarlos" es una buena opción si te abruman o confunden muchas secundarias largas y con profundidad. Sin embrago no es tan fácil hacer lo propio con un juego lineal y es por esto que me gusta disfrutar tanto de unos como de otros.
La vida también nos ofrece muchas libertad y en muchas ocasiones abruma. No es problema de la vida, es más cosa nuestra, de nuestro estado anímico y de lo capaces que seamos en casa momento de disfrutar de la linealidad de lo que estamos haciendo, o cambiar a otra línea si no disfrutamos de esa. Disfruta mucho Alex.