La publicación de los análisis de Starfield nos ha dejado -como ya esperaba- con una curiosa jornada. Dejando de lado el bochorno que siempre nos hace pasar un pequeño sector del público en redes sociales, comentarios y foros (es mejor no hacer ni caso), deja en evidencia que el nuevo juego de Bethesda está bien, pero no es lo que muchos esperaban. Cuando la ilusión se adueña de un jugador es muy difícil alejarlo de ese estado alterado, de emoción infantil, más cuando pertenecemos a un mundo digital donde es tan sencillo encontrar a otros usuarios con tus mismos pensamientos que alimentan todavía más tu demencia. Y después llegan los golpes de realidad.
Como indicaban desde Kotaku, ya con las primeras filtraciones acerca de los “muros invisibles” y el formato de su exploración hubo mucho descontento, mucho jugador decepcionado porque sus ilusiones hicieron creer que Starfield era de una manera cuando la realidad es que jamás se ha sabido si eso era cierto. Estoy muy de acuerdo con lo comentado por Álvaro Castellano en su análisis en 3DJuegos, donde indica que no hubiese venido nada mal que la prensa hubiera tenido la oportunidad de probar el juego antes del análisis, permitiendo poder publicar unas primeras impresiones, un avance, lo que sea, que hubiese calmado un poco las expectativas y variado el propio tono de los analistas, conocedores de esa burbuja. Pero si no se ha hecho es por algo.
El videojuego es un medio muy pasional y, en gran medida, se basa en estas ilusiones. Una buena parte del proceso de marketing de muchas obras se construye así y, probablemente, con Starfield se haya actuado de la misma manera. De la ilusión se vive (y se gana dinero), y los jugadores que estaban enamorados del juego antes de su lanzamiento ya estaban convencidos de que iban a comprarlo o jugarlo; un análisis que eche por tierra sus ilusiones o que las respalde es lo de menos. Todavía me hace gracia encontrar a personas que acusan de “maletines” o de estar comprados a los medios que ponen buenas (o malas) críticas, cuando hace años que las compañías saben de sobra que una nota en un medio no influye en absoluto en lo único que realmente importa: las ventas, el money.
De forma personal, no me ha sorprendido en absoluto nada de lo que se ha comentado sobre Starfield en la prensa especializada. Conociendo al estudio, habiendo jugado a la mayoría de sus títulos anteriores, sabía de sobra dónde iba a cojear, dónde iba a funcionar y dónde las ilusiones del público estaban siendo desmedidas. Pero pasa siempre, y pasará, porque la pasión es lo que mueve este mercado. Cuando un juego triunfa o no en ventas, lo primero que se estudia del caso por parte de las compañías no es su calidad, ni si ha cumplido las expectativas de Metacritic, ni si ha ganado un premio inventado por Geoff Keighley, sino su campaña de marketing, su proceso comercial antes de ponerse a la venta, su portada, sus diseños, el dinero gastado en promoción en diferentes ambientes. Luego, quizás, se adentren en otros campos, pero un videojuego se vende o no se vende -generalmente- antes de su lanzamiento.
No resto valor del todo a la prensa y otros actores como los creadores de contenido, ya que una oleada de críticas muy positivas o muy negativas pueden llegar a afectar al desempeño comercial del juego, pero suelen ser casos muy concretos. Además, las compañías siempre tienen la sartén por el mango, y si se huelen que un juego no va a desprender mucho amor en la crítica o entre influenciadores, se opta por una fecha de embargo para el mismo día del lanzamiento, o incluso después, cuando este poder sea todavía menor.
¿Ha jugado Starfield con las ilusiones de los jugadores? Sí, como la mayoría de productos. Bethesda y Microsoft son los primeros en saber qué expectativas maneja su público y cuáles son las características reales de su obra. Optar por no dejar que nadie pudiera jugar a Starfield hasta sus análisis finales ha sido una de las consecuencias, probablemente. Los muros invisibles, los tiempos de carga, los contenidos copia-pega de sus mil planetas… ya no significan nada para los que llevan años ilusionados por este lanzamiento.
Pero no somos robots. Es bueno que esto ocurra. Que un videojuego te emocione con su presentación, que se quede en tu mente durante años, que disfrutes de cada tráiler y cada pequeña novedad, que fantasees con sus posibilidades y que llegue el día en el que por fin puedas adentrarte en él es impagable. A mí me pasa, a ti te pasa, y es precioso. ¿Es peligroso? Lleva a decepciones, es evidente, pero tampoco creo que pase nada por entrar en la ola de la emoción desmedida de vez en cuando. Y las compañías lo saben, por eso es más importante venderte un juego antes de su lanzamiento que después.
Relacionado con el tema, por si todavía no los has escuchado, dedicamos tres podcast de Ruido a los análisis de videojuegos. En el primero charlábamos sobre cómo se realizan en los medios especializados, en el segundo sobre cómo se trabaja con este tipo de cuestiones en publicaciones más pequeñas, y en el tercero sobre cómo se afrontan desde los medios generalistas.