The Wild at Heart o cómo copiar a una gran saga sin perder la personalidad y aportando una esencia propia
Es un Pikmin, pero no.
Estos días me he encontrado por casualidad con The Wild at Heart, un fantástico juego que, a pesar de que podría definirse como “un Pikmin”, aporta mucha personalidad propia como para alejarse de algo que lleva muchos años presente en la industria independiente del videojuego. Y sí, os miro a todos vosotros, Soulslikes que no sabéis aportar nada nuevo a una fórmula sobreexplotada que sigue encontrando a sus máximos referentes en sus papás, los de siempre.
Ya hablaba en el artículo dedicado a Lies of P sobre los límites de la inspiración y la copia, sobre si está bien eso de basarse en exceso en otra obra para tus propias creaciones. Lo que hace The Wild at Heart es tomar la mecánica principal de Pikmin, la famosa saga de Nintendo, para trasladar al jugador a un entorno que pueda resultar familiar, sin tener que destinar muchos recursos en generar algo completamente nuevo, pero sin dejar de aportar su propia alma. Desde el principio somos conscientes de lo mucho que tiene que decir la obra de Moonlight Kids: un apartado visual que rezuma carácter y una historia que sobrecoge.
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No existe obra que sea totalmente original, pero eso es lo que las convierte en objeto cultural y de estudio. Cuando cualquier autor crea, lo hace -quiera o no- imprimiendo parte de su alma, que a su vez está formada por todas sus vivencias, creencias y otras obras. Si escribo, lo haré con un estilo propio que llega cargado del resto de autores que he l…
En The Wild at Heart tomamos el control de un niño que decide escaparse de su casa porque su padre -aunque no se expresa de forma específica- es un borracho maltratador. A lo Alicia en el país de las maravillas, nos adentraremos al escapar en un mundo de fantasía repleto de criaturas y de extraños habitantes, donde seremos una pieza fundamental para su salvación. Sólo con esto, el juego se habría desmarcado de forma absoluta de Pikmin y su propuesta, mucho más silenciosa, infantil y elemental, pero sabe aportar capas sobre su base, que sí es la conocida.
Lo que tiene de Pikmin son las criaturas que tendremos que generar y utilizar para nuestro beneficio. Para poder coger objetos de gran peso, para batallar contra los enemigos por nosotros, para resolver puzzles y para utilizar sus diferentes tipos en diversas situaciones. Cada porción del escenario genera problemas que podemos resolver, bien en ese momento o más adelante, cuando dispongamos de más herramientas o de un tipo diferente de criaturas. A su vez, se incorpora un ciclo de día y noche en el que nos vemos obligados a planificar un poco la ruta de cada día, a dormir y a enfrentarnos a el Nunca, que se representa como una criatura misteriosa y terrorífica que nos persigue cuando cae la oscuridad y no duda en acabar con nuestros Pikmins y con nosotros mismos.
De esta forma, The Wild at Hart le debe muchísimo a Pikmin a nivel jugable, pero jamás me atrevería a definirlo como un Pikminlike sin más. Es mucho más porque pretende serlo. Encuentro su alma, sus intenciones y su talante desde el primer instante. Porque podría seguir siendo esa obra sobre maltrato, huida y encuentro, sobre la infancia y la imaginación, la fantasía, la familia y el rechazo, sin todos esos elementos muy inspirados -de hecho, copiados- de Pikmin.
Es ahí donde encuentro el valor de una creación independiente y donde un estudio consigue conquistarme. Cuando soy capaz de encontrar su espíritu a pesar de sus dificultades y de la obvia inspiración. No es para llamar la atención, ni para facilitar su desarrollo, ni para que sirva a un propósito en el mercado porque su género está siendo comercialmente exitoso en Steam en ese momento. Es una creación que toma algo reconocible, por supuesto, pero consigue ser.