La muerte de mi caballo en Red Dead Redemption 2 me ha hecho desear más desgracias en los videojuegos
Creo que no suena muy bien, pero te lo explico.
Mi querido caballo Tizón tuvo un desgraciado final en mi nueva etapa en Red Dead Redemption 2 -una que estoy disfrutando enormemente alejado del ruido-, cuando fue arrollado por un tren en marcha. No suena bien, lo sé, y lo peor son las consecuencias que desconocía: el juego de Rockstar Games cuenta con muerte permanente en tus monturas si algo así sucede. Fui de un establo a otro, al campamento… y no estaba, hasta que al final asumí que el equino que me había acompañado desde casi el principio de mi aventura no iba a regresar.
Me gusta que esto haya sido así. Y si sigo pareciendo excesivamente siniestro voy a seguir explicándome.
Acostumbrado a que el videojuego sea un medio tan de juguete, en el que la pantalla de Game Over siempre va a reflejarse en pantalla en lugar de un fatídico final verdadero, no esperaba en absoluto que mi caballo pudiese morir para siempre. De hecho, todavía tenía en la mente el funcionamiento de las monturas de Zelda: Tears of the Kingdom, donde los caballos reviven mágicamente y puedes recuperarlos en cualquier posta. Darse de bruces con esta realidad fue duro, porque la muerte no suele ser un tema muy recurrente y que se trata de forma tan clara en los videojuegos, por mucho que en la mayoría nos pasemos el tiempo matando a gente sin parar.
Dilatar en el tiempo juegos como Zelda: Tears of the Kingdom influye en mi percepción. Hay obras para cada etapa de la vida
Todavía no he acabado Zelda: Tears of the Kingdom y llevo jugando casi desde su lanzamiento. Y estoy lejos de hacerlo, ya que calculo que -sin contar su interminable lista de actividades secundarias y distracciones varias- todavía me queda más de la mitad de la aventura. Dilatar durante meses la experiencia en una obra como esta me resulta contraproduce…
Este trágico suceso tiene mayores connotaciones por su contexto: me hubiese dado pena que cualquier montura hubiese muerto así -de hecho, fue por mi culpa al intentar atajar por las vías y encontrarme de bruces con la máquina-, pero con Tizón había tenido esa extraña conexión virtual que tantas veces se da en la realidad. Fue uno de los primeros caballos que me encontré en Red Dead Redemption 2, y lejos de tener unas buenas estadísticas, me encariñé de él: era muy bonito, me gustaba su forma de ser, le cuidaba, le daba de comer, le quitaba las alforjas en el campamento para que durmiera más a gusto… y por mi descuido murió para siempre.
Como un pequeño paréntesis dentro de esta reflexión, es increíble cómo Red Dead Redemption 2 te anima tanto a rolear en un juego que no es un RPG. Estoy simultaneando mi vida de forajido con el espacio de Starfield, y las comparaciones son odiosas, pero qué mal parado sale el que sí es un juego de rol de Bethesda.
Me encantaría verlo aplicado en más videojuegos. Animales, mascotas, personajes… sé que hay muchos ejemplos de obras donde existe esta muerte permanente y, para no apuntar sólo de forma negativa hacia Starfield y los juegos de Bethesda, es posible que ocurra con alguno de tus compañeros que terminen cayendo en combate, o en títulos donde esta locura supera muchos niveles (qué ganas tengo de poder probar Baldur’s Gate III).
Starfield y los peligros de la hermosa ilusión
La publicación de los análisis de Starfield nos ha dejado -como ya esperaba- con una curiosa jornada. Dejando de lado el bochorno que siempre nos hace pasar un pequeño sector del público en redes sociales, comentarios y foros (es mejor no hacer ni caso), deja en evidencia que el nuevo juego de Bethesda está bien, pero no es lo que muchos esperaban. Cuan…
En definitiva, me ha encantado sentir una verdadera lástima por mi caballo en Red Dead Redemption 2, porque es un juego que premia que te metas en la piel de Arthur Morgan, que trates de vivir como él, que realmente te pongas a rolear dentro de su mundo. Esa pena es positiva, favorece la estancia en su universo, hace que sea relevante que tomes la decisión de tomar riesgos porque quizás tu no vayas a ver la pantalla de muerte definitiva a no ser que sea por exigencias del guion, pero puede que un tren, una bala mal disparada o una caída inesperada acabe con un amigo con el que has compartido decenas de horas en ese entorno virtual. Esto es genial porque la obra trata de transmitirlo de esta forma, es una decisión coherente, que aplaudo.
Descansa en paz, Tizón, pero muchas gracias por hacerme valorar todavía más el trabajo que atesora este pedazo de videojuego.
En otro orden de cosas, sin que esto sea una promesa inquebrantable, es posible que la semana que viene haya un nuevo episodio de Ruido. ¡Permanece atento! Y, hastiado de X para mi uso personal, estoy volviendo a trastear con Instagram (aunque suene raro teniendo en cuenta que mi última publicación como tal fue hace años), pero si estás por ahí puedes seguirme porque alguna cosa pongo por sus historias y siempre tengo los mensajes abiertos.
Muchas gracias por estar ahí.