No me interesan los The Game Awards pero sí ESE anuncio, videojuegos a los que les sobran las palabras y baile
Necesitamos impulsos continuamente.
He tenido una semana repleta de galas de premios (gracias a los que os pasasteis por los Premios Xataka y saludasteis), pero de esto hablaré más la semana que viene. También se han confirmado los nominados a los The Game Awards, esa gala creada con oportunismo (cómo no) por el (in)soportable Geoff Keighley que ha conseguido lo que quería: que todos pensemos que realmente son Los Premios del año, que lo que se diga ahí va a misa y que el verdadero GOTY es el que se otorga en esta ceremonia.
Me interesan lo mismo que comer coliflor, pero es cierto que la ceremonia se ha abierto paso en estos últimos años gracias a los anuncios y a la presencia de las grandes marcas de videojuegos que eligen esa celebración para presentar algunas de sus novedades. Conseguir que tu gala sea el centro de atención de todos los jugadores durante un día convierte su escaparate en algo muy jugoso; algo que, a su vez, retroalimenta su importancia. Es una clase magistral de marketing por parte de Keighley, lo que hace que sea todavía más fastidioso.
Pero sí hay un anuncio que se ha convertido en El Anuncio -este sí, por méritos propios-, y es precisamente del que hablé hace unas semanas por aquí. Finalmente, Rockstar ha decidido que ya es hora de presentar la nueva entrega de Grand Theft Auto con un nuevo tráiler, y este se mostrará a principios de diciembre. La gala se celebra el día 7 de diciembre, así que veremos si Rockstar se lo monta por su cuenta (como suele ser habitual) o elige esta ceremonia para hacerlo.
Vivimos de los impulsos: nosotros también somos insoportables
Y es curioso, porque estos dos sucesos son ejemplo magnífico de cómo funciona la industria de los videojuegos por cómo funcionamos nosotros, sus consumidores. Necesitamos impulsos constantes, aunque en realidad no sirvan para nada. El primer tráiler del próximo GTA, si sigue la misma estrategia que GTA V y Red Dead Redemption 2, tan sólo nos mostrará algunos escenarios de su mundo abierto y, probablemente, haya que esperar un par de años a su lanzamiento. Es decir, en realidad seguimos en el mismo punto, pero ya habremos tenido un impulso, un caramelito, que nos sirve para calmarnos hasta el siguiente dulce.
He roto mi promesa con Metal Gear Solid, del anuncio de GTA 6 a un par de trajes para Halloween y un regalito
La promesa que me había autoimpuesto con la creación de este proyecto se ha roto, o más o menos, porque me he comprado un videojuego en su día de lanzamiento. Pero vais a permitir que me excuse, porque es un caso especial: se trata de una revisión de juegos que tienen más de dos décadas y que forman parte de …
Algo parecido ocurre con los The Game Awards -y por eso no me gustan-: son impulsos negativos, de esos que se utilizan en redes para que la batalla continúe. Si no nominan a un juego de una compañía en concreto, hay batalla; si en la gala gana uno y no otro ya tenemos una nueva arma arrojadiza que lanzar para justificar nuestros argumentos. Es una buena muestra del mundo de la posverdad que estamos viviendo a nivel digital y social: no queremos la verdad, queremos justificar nuestra verdad.
El público del videojuego no puede vivir sin estímulos constantes. Es cierto que no es único de este medio, pero sí considero que es un hecho mucho más desarrollado. Y sigue apoyando mis reflexiones de la semana pasada, cuando consideraba al videojuego un ente muy infantil todavía, al que le queda madurar. Aunque mi reflexión hoy, que estoy un poco negativo, es que probablemente jamás lo hará. Cuanto más maduro, más me siento alejado de él.
Y eso me apena.
Dead Space nos enseña que el videojuego es maduro (y a la vez no), e imagina que una máquina nos dijera si estamos enamorados o no
Es imposible que no sea un tema recurrente. Sin querer sonar como Solid Snake al final de Metal Gear Solid 2 (ay), la cultura es lo que nos hace. Lo que creamos y compartimos en este mundo es lo que nos define: lo que vemos, leemos, pintamos, jugamos… todo lo que nos rodea lo hace. Los pedazos de lo que fuimos y lo que somos están en cada calle de cada …
Juegos a los que les sobran las palabras: Jusant
Tenía cierto interés en Jusant, el nuevo juego de Don’t Nod, que ya está disponible (y que puedes jugar sin coste adicional a través de Xbox Game Pass). Sin embargo, me he encontrado con un problema habitual que suele sacarme por completo de la experiencia: le sobran las palabras.
Jusant es un juego al que le viene bien ser mudo, misterioso, desconocido. En el que dé gusto transitar porque cada nuevo paso se puede convertir en un descubrimiento. ¿Qué ha ocurrido en este mundo? ¿Por qué escalamos sin parar? ¿Qué son estos dibujos en la pared? ¿Por qué no hay nadie? Pero que acaba con todo ese secretismo en la primera frase que aparece al iniciar la partida, cuando explica lo que significa la palabra “Jusant”. Después, no paras de encontrarte con notas excesivamente largas, con diálogos, con explicaciones. ¿Por qué? Es la típica obra que hubiese ganado enormemente con un planteamiento a lo Journey: descubrir en cada paso, teorizar, dialogar, discutir. Conseguir que nadie tenga la verdad y a la vez sí.
Explicarse de más es un problema intrínseco de muchos videojuegos, y me da pena que no utilicen de verdad unas armas narrativas que están ahí. Y, obviamente, esto se trata de una opinión personal: los autores de Jusant han considerado oportuno que su juego sea así y no puedo más que respetarlo, hay una razón de peso seguro, pero a mí me ha hecho desinstalarlo y olvidarme de él.
En general, siento mucho rechazo por cualquier videojuego que trate de explicarse de más, que rellena todo su escenario de notas o grabaciones, que son los recursos más fáciles y aburridos que se pueden aplicar en un espacio interactivo. Por ejemplo, ¿recuerdas cuando en The Last of Us entras en un espacio subterráneo y empiezas a encontrar signos de vida y hasta lo que parece claramente una guardería en mitad del apocalipsis? Sólo con eso ya queda claro lo que hubo por allí, y también lo que ha terminado ocurriendo. Sin embargo, se introducen notas explicativas innecesarias. Me vale con que haya un cadáver en una de sus esquinas para saber lo que ha ocurrido, simplemente, pero que esta persona haya dedicado sus últimos minutos de aliento en coger papel y boli para dejar una nota es ridículo.
Bailemos por la vida
Y para terminar, una recomendación cinéfila que podéis encontrar en Apple TV: Bailando por la vida. Es una peli dirigida, escrita y protagonizada por Cooper Raiff que ha hecho que automáticamente me interese todo su trabajo pasado y futuro. Interpreta a un joven que no sabe muy bien qué hacer con su vida, que es muy enamoradizo y que se encuentra con una mujer que trastoca por completo su vida, que tiene una hija con un ligero autismo. Me gusta mucho cuando descubro historias como esta, tan personales, tan reducidas a vidas y problemas del día a día, familiares, cercanos, que podrían ser de personas que conocemos.
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