Regresando a Her por el efecto coche volador, lo que más me ha gustado de Starfield y lo de la PS5 a dieta
Reflexiones al vuelo, en plural.
Estoy viviendo una pequeña crisis con los videojuegos, una que ya he experimentado en el pasado y, probablemente, tú también has padecido. La diferencia más notable es que por primera vez me pilla alejado del ruido de verdad, sin la presión que da vivirla dedicándome a ellos, sin que me invada la obligación… y sin sentirme mal por ello. No me apetece jugar tanto, aunque lo siga haciendo, pero cuando estoy solo y tengo tiempo para mí prefiero agarrar un libro, escuchar música o ver una película. Ya me he sorprendido a mí mismo vagando por las novedades de Xbox Game Pass estos días fingiendo que no lo hago con tedio, o forzándome porque ya que he pagado la suscripción habrá que sacarle provecho.
Tenemos que hacer siempre lo que nos apetezca de verdad.
Eso es lo que me llevó anoche a volver a ver Her, la mágica película de Spike Jonze, por dos motivos principales: porque necesitaba una película confortable, que supiera que iba a ser terapéutica y para disfrutar de un rato agradable con la seguridad de que lo va a ser; la otra razón era por curiosidad, en estos tiempos donde la Inteligencia Artificial ya se abre paso en los mercados masivos, ¿qué encontraría en una cinta que siempre se pone de ejemplo en este caso?
No me defraudó, pero ya lo sabía, por eso la vi. Esperaba un mayor efecto coche volador: así llamo a los hilarantes momentos en los que una película futurista estrenada hace décadas sitúa la acción en los 2000 y todo el mundo conduce coches voladores, viste chaquetas horteras y va mirando todo el rato a una pantalla (en realidad todo se cumple menos una). Salvo la sensación de que creo que cuando la IA consiga estar al mismo punto que la que acompaña a Joaquin Phoenix en la película -llegará- será más eficiente a nivel práctico (más intuitiva y menos oral, seguramente más visual), no encuentro nada demasiado fuera de lugar.
Una de las escenas de Her que sí me detuvo a pensar fue cuando Samantha (la IA inteligente que acompaña a Theodore) reflexiona acerca de si sus sentimientos son tales y no parte de su programación, al ser una máquina. Si siente apego o rechazo, si algo le hace gracia o le enfuerece, no deja de pensar en que no es real, sino un proceso artificial. ¿Y no nos pasa en realidad lo mismo a los humanos? Sin querer sonar desalmado, hasta el amor está estudiado por la ciencia como un proceso químico; no dejamos de ser máquinas, en nuestro interior y exterior. Nuestros sentimientos también forman parte de procesos internos que experimentamos por la manera en que estamos hechos, programados incluso. ¿Por qué no podría sentir una IA sofisticada de la misma manera? Se avecinan tiempos apasionantes de dilemas, pensamientos y reflexiones éticas.
Lo que más me ha gustado de Starfield
He abandonado Starfield. He disfrutado de unas 20 horas, bastante más de lo que esperaba, pero no he conseguido conectar con su libertad compartimentada. Cuando la sucesión de misiones terminaba convirtiéndose en viajar rápido entre muchos puntos -con un sistema de menús horrible- para hablar un par de frases con un personaje y volver al mismo proceso, me di cuenta de que ya era suficiente. No me ha enganchado su historia, su premisa ni ninguno de sus personajes, pero he disfrutado de alguna que otra sucesión de misiones secundarias.
La semana pasada me descubrí como una persona horrible al desear más sucesos como el de la muerte de mi caballo en Red Dead Redemption 2, y no sé si existe algún tipo de relación -iré pidiendo cita en el psicólogo- pero en Starfield lo que más me ha gustado también tiene que ver con sufrir situaciones negativas: sus enfermedades y lesiones.
La muerte de mi caballo en Red Dead Redemption 2 me ha hecho desear más desgracias en los videojuegos
Mi querido caballo Tizón tuvo un desgraciado final en mi nueva etapa en Red Dead Redemption 2 -una que estoy disfrutando enormemente alejado del ruido-, cuando fue arrollado por un tren en marcha. No suena bien, lo sé, y lo peor son las consecuencias que desconocía: el juego de Rockstar Games cuenta con muerte permanente en tus monturas si algo así suce…
Aunque no deja de ser un sistema hartamente explorado y explotado en los RPGs con los efectos de estado (estar envenenado, congelado, quemado, etc.), me gusta cómo lo plantea y cómo se ejecuta en Starfield: si te has roto un hueso de una caída, a no ser que lo trates, sentirás los efectos durante un buen rato en la partida. No poder correr, sentir la respiración entrecortada de tu personaje, su verdadero sufrimiento… me gusta, y me encantaría que se explorara más en otros videojuegos.
El efecto barra de vida es inherente al videojuego: nuestro personaje cae cuando sus puntos de salud llegan a cero, sin que experimentemos realmente ningún problema en ese proceso. Quizás la pantalla cambie de color, o aparezcan manchas rojas, o vete a saber, pero el control de nuestro muñeco sigue siendo exactamente igual cuando le han pegado cuatro tiros que cuando está completamente sano. ¿Qué pasaría si recibir un disparo en la pierna en un juego de acción significara que vamos a perder la facultad de correr y de ser ágiles? ¿Y si perdemos un brazo, por qué no tener que adaptar sus acciones a ello?
Ay, me ha venido un precioso flash de Naked Snake en Metal Gear Solid 3, cuando mirabas en primera persona después de esa escena en la sala de torturas junto a Ocelot.
Bendito sea Kojima.
Creo que Bethesda lleva años siendo conformista, pero porque es lo más sencillo en el mercado, y es lo que mejor le funciona. Nos reímos de que Skyrim se puede jugar hasta en el microondas, pero eso es una consecuencia de los gustos de los jugadores. Y algo así ha ocurrido en los hitos más importantes de los últimos días.
PS5 a dieta y otro Assassin’s Creed más otro que nunca
Menuda generación de consolas. No sólo me apetece más hablar de su fin en el futuro, sino que encima hasta sus revisiones son tremendamente decepcionantes. La nueva PS5 Slim -aunque no se llama así- es un poco más fina, con un poco más de capacidad y, en realidad, ya. Ningún motivo para comprarla, pero tampoco su versión base: teniendo una PS4 sigo sin ver el verdadero sentido y justificación a soltar esa pasta para dar un salto que sólo los más cafeteros van a saber degustar. Y supuestamente estamos a mitad de generación.
Quizás sea que yo ya estoy viejo y retirado, pero qué poca emoción.
Lo mismo con el nuevo Assassin’s Creed Mirage. Otro ejemplo, como lo que comentaba de Bethesda, de desidia ocasionada por los devenires del mercado. ¿Que Assassin’s Creed comienza a vender un poco peor? Pues vamos a volver a las raíces para que venda más y, encima, lo hacemos con un presupuesto muy reducido para abaratar muchos costes y sin innovación -bueno sí, la de volver a lo de siempre, siempre-. Mira que las entregas de esta saga no se han caracterizado por su nivel de evolución a lo largo de los años, pero por lo menos iban incorporando nuevos elementos e ideas a su planteamiento.
Que sí, que soy un cascarrabias.
Me voy a ver otra peli, que me tenéis contento, jugadores.