Los juegos del No E3 que (de verdad) me han entusiasmado - Parte 2
Con sorpresas (hasta para mí)
Llega la segunda parte de esta pequeña selección de videojuegos que me han despertado algo más que curiosidad, vistos en las últimas conferencias del No E3. Por aquí te dejo la primera parte por si te la has saltado -aunque puedes leerlas en cualquier orden-.
En principio, será la última entrega, aunque Nintendo acaba de confirmar que mañana, 18 de junio, tendrá lugar un nuevo Direct, y quizás dé para más. No sé yo.
En esta selección encuentro juegos obvios, que ya tenía de antemano en mi radar personal, pero hay alguna sorpresa (incluso para mí mismo) que no hubiese esperado incluir, prometido. Me puedes dejar tu listado en los comentarios, que seguro que se me ha pasado alguna cosa con buena pinta.
Life is Strange: Double Exposure
Terminaba la primera parte con Mixtape, sincerándome: este tipo de juegos me pueden. Y este sentimiento tiene su origen en la saga Life is Strange, concretamente con el primero de todos ellos.
Aunque rejugándolo años después he descubierto que tiene más lagunas de las que recordaba -y que quizás no sea tan bueno como me he hartado a decir- continúa siendo muy especial, de su tiempo, algo que en 2015 me pegó de lleno. Y, viene anécdota nostálgica, recuerdo con mucho cariño escribir sobre cada uno de los capítulos -porque se lanzó con el ya extinto formato episódico- en Mundogamers. También recuerdo con cariño cómo conseguí vendérselo a compañeros como Adrián Suárez y a muchos de los lectores y oyentes del podcast. Siempre te llena un poco el corazoncito que a alguien le haya gustado algo bajo tu recomendación.
Life is Strange: Double Exposure me interesa, y eso que arrastro decepción tras decepción con esta saga desde Life is Strange: Before the Storm -el único, junto al primero, que me parece realmente especial-. En este, Max regresa como protagonista tras la entrega original, y su equipo de desarrollo es Deck Nine. Cruzo los dedos para que salga bueno, porque la mezcla de adolescentes incomprendidos, poderes especiales y atardeceres eternos sentados en un banco fue de su invención. Veremos.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Cómo no, aunque sigo teniendo muchas dudas. Bueno, más bien Konami me las genera. No confío en ellos. He mostrado este escepticismo desde que se presentó; pero ver más de este remake sirve para saber que -a pesar de las cosas que, seguro, no me van a gustar- me lo voy a comer crudo y de cuatro bocaos.
Mis dudas comienzan en lo más básico, desde que no veo necesidad de que una obra como Metal Gear Solid 3 se rehaga de esta manera, pasando por las formas de plantearlo. Eso de reutilizar las grabaciones del doblaje original me parece una cutrez, que se vende muy bien a los fans de la obra original (oye, que no vamos a modificar nada si no es necesario) pero que puede quedar muy mal en unos rostros tan realistas sin un trabajo de captura de la interpretación de un actor o actriz real. Ojalá me equivoque.
Por otra parte, aunque el juego se ve escandalosamente bien (como casi cualquier cosa que presentes con Unreal Engine 5), sigo pensando que la obra original, hoy día, derrocha mucha más personalidad visual. Naked Snake me sigue pareciendo mucho más vivo en el original, y con el primer vistazo a The Boss me pasa lo mismo: su versión de PS2 desprendía un aura más especial.
Ojalá me equivoque.
Dicho esto, valoro el trabajo y parece que se está haciendo un esfuerzo. Si sirve para que nuevos jugadores descubran uno de los videojuegos más importantes de mi vida, bien estará. Recomiendo esta serie de vídeos presentados por David Hayter en los que se habla un poco más en profundidad de los cambios y se entrevista a miembros del equipo de desarrollo (de los que no queda casi ni el apuntador del juego original).
South of Midnight
South of Midnight me dejó con la boca abierta. Me fascina esa forma en la que los personajes (y criaturas) se mueven como marionetas, a pocos FPS, pero sin perder la fluidez. Es una decisión fabulosa de diseño que se une a otras tantas que hacen que parezca un juego como los de antes, de los que casi no tenemos en la actualidad. O sí que los tenemos pero con la nostalgia no se puede pelear.
Típica obra que parece muy directa, tomando elementos de juegos que en la actualidad se defenestran. Llegar a un enfrentamiento con un enemigo y que aparezcan muros para delimitar el espacio, o que la sensación de amplitud no pase de ahí porque es lineal, escalar y saltar a lo Uncharted… oh, qué ganas me dan de jugarlo cada vez que veo el vídeo.
Una Aventura, en mayúscula, porque es como definíamos hace años a los juegos de este género, que llegaban por decenas. Y que ahora celebramos porque deberían seguir llegando de la misma manera. Ahora festejo su llegada desde el día 1 a Xbox Game Pass. Lo de este servicio no tiene ningún sentido y rezo todas las noches para que Phil siga engañando a Microsoft y esto no cambie. Sigue con tus rituales o lo que sea que hagas.
Winter Burrow
Aunque puede parecer un título más de supervivencia y crafteo -y no descarto que, probablemente, así sea- Winter Burrow captó mi atención. Desde su estética hasta la premisa de controlar a un ratoncito que teje su propia ropa para sobrevivir al duro invierno… da buena sensación.
El tono depresivo del tráiler me dice que puede haber ese algo más difícil de explicar. No todo es bonito, ni lo pretende.
“A cada invierno le continúa una primavera”, dicen en el tráiler. A ver si Winter Burrow es capaz de florecer o no.
Assassin’s Creed Shadows
Ya te he dicho que había sorpresas hasta para mí. Que conste que no tengo un particular odio por la saga, ni tampoco un fetiche, pero tras dejarla de lado durante muchos años me convertí en un fiel defensor de Assassin’s Creed Valhalla: le sobran un par de centenas de horas de contenidos, pero tiene muy buenas ideas y varias misiones dignas de aplaudir entre su inmensidad.
Quizás por haber tenido ese buen reencuentro con la franquicia, y que la ambientación japonesa era algo que esperaba desde hace mucho tiempo, la presentación de Ubisoft me pareció muy acertada. Es curioso, porque tras ver el gameplay, reconocía que lo mostrado tampoco tenía mucho de especial: un combate funcional y unas mecánicas de sigilo y movimiento que ya hemos visto desde hace años. Pero en conjunto, todo funciona con una diabólica fluidez que te atrapa, que te deja con ganas de coger el mando.
Me subo al barco de los samuráis y los shinobis, y ojalá el invento salga bien. Me conformo con que Assassin’s Creed Shadows sepa entender dónde dar con algunas claves interesantes, como hizo Valhalla, y que ciertos elementos como el ciclo anual completo en su mundo abierto (se sucederán todas las estaciones, una tras otra, con cambios en los escenarios) no se queden en simples anécdotas o en esas inabarcables listas de cosas que en la práctica no aportan nada.
¿Va a ser un Assassin’s Creed con todo lo que ello implica? Sin duda, pero ojalá se sigan dando pasos en la buena dirección con una saga que lo necesita, no para vender, pero sí para convencer a los que se bajaron del barco hace tiempo, con razón.
Hasta aquí la ruidosa cobertura del No E3, a falta de comprobar si Nintendo da la campanada. En general, a pesar de que la conferencia de Xbox estuvo bien, sigo pensando lo mismo que comenté antes de que Geoff Keighley diera el pistoletazo a su soporífero Summer Game Fest: esto ha perdido la esencia.
Por lo menos podemos seguir confiando en los juegos y en sus creadores: siempre hay algo interesante a lo que seguir la pista.
Recuerda que si te ha gustado puedes compartirlo con tus colegas, dejar un me gusta y si te sientes poderosamente generoso hasta me puedes invitar a un café -o a una cerveza- que prometo dedicarte.
Mucho hype for Mixtape y lo nuevo de Life is Strange. Comparto tu gusto y debilidad por este tipo de juegos.